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这两所大学开了“游戏研究”课!中国“游戏一代”初涉学术圈! 中青报 【转】

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发表于 2017-2-13 09:02:57 |显示全部楼层
本帖最后由 gzztitc 于 2017-2-13 09:05 编辑

这两所大学开了“游戏研究”课!中国“游戏一代”初涉学术圈!


2017-02-12 中青报·中青在线 中国青年报 中国青年报


导读

今年中国游戏产值连创新高,并不断催生出电子竞技、游戏直播等火爆的创业支点。


面对这样一个技术飞速发展业态日新月异的课题,学者和学生们有了哪些新发现?(内容来源于微信公众号文汇教育 ID:wenhuieducation)

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游戏彻底改变了年轻一代的思维与体验方式,今天的孩子们,从《三国志》1到9代中学到的三国“历史”,恐怕比教科书上都要多得多。


游戏有可能成为未来最主流的文艺形式,甚至有望成为最有趣的教科书。


如果学界还只站在“围观”的角度,将游戏视为欲望的载体,停留在“上瘾性”等负面的课题,显然已经不合时宜。


北京大学、北京师范大学已经开出了“游戏研究”课程,中国的“游戏一代”目前正以研究生的身份初涉学术圈,他们极有可能是中国游戏研究领域的头一波嫩苗。

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曾以为自己爱神话,曾以为自己爱江湖,后来遇上了很多其他的游戏,才终于将我对游戏的热爱和我幼年时那些中二且幼稚的幻想挂起钩来:我爱的是那无数个世界以外的世界,和无数个我以外的我。就好像是博尔赫斯的《小径分叉的花园》。真实人生其实也有小径分叉,唯一区别是不能回头。


这是北京大学中文系教授邵燕君收到的学生论文中的一段,学生项蕾用略带抒情的文字讲述了自己的游戏体验。

有关游戏的报告邵燕君共收到约40来篇,因为她上学期开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。


无独有偶,在北京师范大学内,也有一门已经连开两年的“游戏研究与游戏化实践”课程。期末作业是要求学生设计一款能够解决日常生活问题的游戏化产品,探索虚拟游戏

与现实生活的关联,试图让游戏回归最初的人文关怀。


今年中国游戏产值连创新高,并不断催生出电子竞技、游戏直播等火爆的创业支点。面对这样一个技术飞速发展业态日新月异的课题,文科教授和学生们有了哪些新发现?

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研究游戏,传统学术体制没有,但“学生们已经等不及了”


“不少游戏的音效、画质不比好莱坞差,人物世界观的设定不比小说简单,又有其他艺术欠缺的互动性,游戏有可能成为未来最主流的文艺形式。”6年前邵燕君就带着学生研究起了网络文学,对新媒体的发展有基于专业的判断,也有敏锐的直觉。


但专开一门课程,邵燕君坦言:“我并没有做好准备,传统的学术体制也没有,但学生们已经等不及了。”

在她开出的“新媒体理论与实践”课上,有不少80后、90后学生将网络游戏作为选题报告,这像极了当年学生对网络文学的热情。


2015年邵燕君特地在“新媒体理论与实践”这门“大课”下套了一门以游戏为主题讨论型“小课”,有兴趣的同学自愿参加,不计学分,没想到这顿“加餐”竟也吸引了20多位研究生参加。


讨论课上,学生们自觉地将游戏作为“第九艺术”进行讨论:

“一个英雄接受一个任务,拯救一个公主,遇到一个导师,他开始任务,克服很多困难,最后找到boss。这些都是传统的武侠小说程式”,有人用普洛普的叙事单元分析《仙剑奇侠传》的文本吸引力。


“游戏中,用户面对的其实是一种数据库,但用户自身的媒介使用行为和媒介接触行为,也会成为这个数据库中的一部分”,有人借用日本学者东纪浩的“数据库消费”的概念分析人机的互动性。


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《英雄联盟》《部落冲突》《虚拟人生》等游戏成了一个个研究案例。学生对于这些游戏的讨论也许并不成熟,但其论题的丰富性恰恰证明了游戏作为一种艺术形态的巨大研究空间,这也坚定了邵燕君开出一门游戏课的设想。


去年游戏课在北大正式开出,课堂形式依旧以学生的选题报告形式展开,不同的是,这一次选课的学生中多了来自各个专业的本科生,人数更是翻了一倍。


本以为让学生从自身经验出发聊游戏,说出的内容会流于“常识”,没想到却包含着不少哲思。从“作者-读者”关系到电子游戏的“制作者-玩家”的新型关系,这组二元关系的权利分配到底产生了怎样的变化?一位物理系的同学试图从“权力”分配视角分析新媒体带给文本的生产、体验变化,新颖的切口让人眼前一亮。

“今天的孩子们,从《三国志》1到9代中学到的三国‘历史’,恐怕比教科书上都要多得多。”复旦大学中文系教授严锋认为电脑游戏正在成为现在最好的媒体和最有效的广告,甚至有望成为最有趣的教科书。


游戏彻底改变了年轻一代的思维与体验方式,


一方面,精心建构的游戏文本中藏匿着地理、历史、文化认知等潜在文本;


另一方面,游戏中,玩家同时也是文本的创作者,在这一个个虚拟世界里改变了生命的单线性与不可逆,让“游戏原住民”得以在不同的规则与人生中跳进跳出。

如果学界还只站在“围观”的角度,将游戏视为欲望的载体,停留在“上瘾性”等负面的课题,显然已经不合时宜。

让游戏中的“心流”反向灌溉生活


如果说北大游戏课堂让人们看到了游戏有待挖掘的文本价值,那么北京师范大学这门名为“游戏研究与游戏化实践”课程则试图拓展人们对游戏意义的认知。

与游戏相关的心理学著作中流行一个名词———“心流”。这专指一种紧张并快乐着的全身心投入状态。


美国心理学家米哈伊·西斯赞特米哈伊在花去7年时间研究“心流”现象后得出结论:“心流”在人们的日常生活中是稀缺品,但游戏中却随处可见。

如果将游戏中的“心流”回流到日常生活中,是否会带来良好习惯养成的动力,甚至是强大的生产力呢?“游戏与生活并不割裂,游戏的魅力也可以为生活服务。”北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、中华电子游戏研究协会副主席刘梦霏就在探讨游戏与生活的对接可能。

“所谓游戏化,本质上是将游戏最根本的吸引力用到生活中去。微信运动、微信读书、收集五福、抢红包……这些全民狂潮的掀起者其实是产品背后的游戏化思维。”刘梦霏解释。


在现实生活中,意义链通常是断裂的,你工作的意义或者付出的努力很有可能在下一个阶段才能体现出来,而游戏之所以能让人沉迷,就在于其为每一个参与者都塑造了一个完整的意义链,通过不断给出强反馈,并将其置于社群之中,来满足人们的自我实现需求,实现“心流”体验。将计数、排名等元素与运动、读书结合起来,其实正是虚拟游戏精神对日常生活的观照。

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学期末,学生的创意以海报的形式展出,而涉足游戏圈多年的刘梦霏,则请来投资人、独立游戏人、媒体人作为专业评委打分,并且商议市场化的可能。

这些占到学期成绩70%的创意设计项目,针对的都是健身锻炼、吃饭等座、节约花销、背单词等生活、学习上的话题。


一份名为“等座小伴侣”的游戏项目计划就十分有趣。在就餐高峰,顾客可以扫描餐厅二维码进入游戏界面,进行简单的闯关小游戏,以换取相应的菜品和折扣,如此一来既排遣了排队等座的无聊感,也为餐厅留住了顾客。


另一款名为“GOOD猫宁”的游戏应用则巧妙利用时下兴起的“云养猫”风潮,实现锻炼习惯的养成。利用健康手环和计步器的辅助,完成相应的运动、保证足够的睡眠,游戏中就会解锁不同品种的小猫,并且掉落各种养猫道具。


在刘梦霏看来,纯娱乐的电子游戏只是进入游戏领域的一个切口,将游戏化思维运用到教育、管理、医疗中去,既是她以往的工作重点,也已经成为近年学界的研究热点。

“玩家不够学术,学者少玩游戏,中国的游戏研究难寻前辈。”


与国外已有近15年研究历史不同,国内的专业游戏研究才刚起步,国内游戏研究的课程标准、参考教材以及课程形态,仍取决于开课教师,统一的标准仍然尚未建立。

“玩家不够学术,学者少玩游戏,中国的游戏研究难寻前辈。”刘梦霏用一句话概括了人才的缺位问题。她本人是一位80后,从6岁起开始玩游戏,如今更是每天掌机不离手,尽管系统研究游戏理论已有近10年,曾在清华大学独立发起游戏研究的国际会议,又身兼游戏研究组织副主席,但她目前的学术身份却是清华大学历史系博士。


北京大学中文系当代文学硕士傅善超,凭借着对游戏研究的一腔热血,一头扎进了游戏圈———和独立游戏人聊游戏,参加国际性游戏研讨会,蹭其他高校的游戏研究课。

决定读博的他,目前的计划是利用自己的文学史研究背景,详细梳理国内外游戏发展历史。“游戏早就形成了完整的话语体系,这类流行文化呼唤的是与之共同成长的‘玩家型学者’,中国的‘游戏一代’目前正以研究生的身份初涉学术圈,他们极有可能是中国游戏研究领域的头一波嫩苗。”邵燕君说。


在北大游戏课的微信群中,一位学生坦言虽然这门课程新颖有趣,但仍希望能够多一些系统性的参考书目以及理论框架的构建。

在北大游戏课开出的十几本游戏理论参考书目中,几乎都是欧美日本的专著,中国学者的专著仅有一本从哲学层面思考虚拟现实体验的《有无之间———虚拟世界的哲学探险》,而这本2007年出版的著作目前已经很难买到,甚至需要同学自己复印。


由于自身游戏体验的缺乏,国内学术圈的游戏研究大多集中在游戏受众研究层面,对游戏本体的思考却相对滞后,在中国游戏市场兴起后的很长一段时间里,游戏行业期刊杂志成了游戏批评的重镇,但媒体人、玩家、从业者笔下零散的观点虽为游戏研究积累了一批素材,离完整的研究体系依旧很远。

国内高校游戏课部分参考书

《游戏的人》
(荷兰)约翰·赫伊津哈

“文明在游戏中诞生,并且以游戏的面目出现”。本书作者是荷兰著名的历史学家、文化学家约翰·赫伊津哈。他在书中探讨了游戏在人类进化和文化发展中的意义,他指出,游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、决非偶然的成分。该书横跨语言学、神话学、哲学、文化史学等领域;涉及希腊、日耳曼、北欧、印度、中国的游戏演进。

《游戏改变世界》
(美) 简·麦戈尼格尔

哲学家伯纳德·苏茨曾将游戏定义为:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。而简·麦戈尼格尔在这更进一步,提出游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。她为一直深陷“逃避现实”“上瘾”等争议的游戏“正名”,将游戏中的荣誉机制与情感交互体验视为通向未来的密码,建议人们将现实世界“游戏化”,用游戏的思维和机制来改造现实世界。

游戏大师谈互动叙事》
(美)克里斯·克劳福德

该书作者是电子游戏鼻祖级人物。研究生毕业后曾从事数年物理教学工作,1979年转型游戏设计师,并设计了多款游戏。“互动叙事”是一个新兴的领域,它试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。全书从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍并探讨了互动叙事的可能性。

《游戏性是什么》
(日) 渡边修司(日) 中村彰宪

这本讲述如何做好游戏的书籍,偏重的是游戏的工业设计。两位日本学者以多部经典游戏作品为案例,在归纳以往游戏研究的基础上,分别从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系等方面出发,结合人的生理、心理特征,讲解了游戏开发设计所需要厘清的思路与注意点。对于游戏研发者与玩家都具有参考价值。

/张祯希 本文原刊于2月10日《文汇报》人文聚焦版。


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